IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE METHOD PADA QUIZ MEDIA AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE UNTUK SEKOLAH DASAR

SETIAWAN, WAHYU NOFA (2023) IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE METHOD PADA QUIZ MEDIA AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE UNTUK SEKOLAH DASAR. Other thesis, UNIVERSITAS PGRI SEMARANG.

[thumbnail of WAHYU NOFA SETIAWAN 17670039.pdf] Text
WAHYU NOFA SETIAWAN 17670039.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

Teknologi terus berkembang seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknik. Inovasi-inovasi baru dalam teknologi terjadi setiap saat dan telah mengubah
cara kita hidup, bekerja, dan berkomunikasi. Salah satu teknologi yang saat ini
berkembang yaitu AR (augmented Reality). Di dunia Pendidikan, Pemanfaatan
teknologi AR dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan
minat siswa dalam belajar. Rendahnya minat tersebut juga dapat disebabkan atau
dipengaruhi dari penyampain guru yang masih menggunakan sistem pengajaran
konvesial ceramah. Diantaranya minat pada materi pelajaran matematika yang
sering sekali dinggap sulit sebagian besar siswa di sekolah , salah satunya materi
bangun ruang. Pada permasalahan ini, bagaimana peneliti membangun aplikasi
Augmented Reality materi bangun ruang dan menerapkan algoritma fisher-yates
shuffle method pada latihan soal yang berfungsi sebagai pengacakan soal. Pada
kasus ini peneliti menggunkan metode penelitian R&D (Research and
Development) dan menggunakan metode waterfall sebagai metode pengembangan
sistem. Aplikasi augmented Reality ini dibangun menggunakan software Unity dan
SDK vuforia. Bedasarkan hasil beberapa pengujian yang telah dilakukan, baik
pengujian black box oleh dosen informatika, pengujian UAT di SDN Keteleng 03
oleh guru dan siswa kelas VI, serta pengujian whitebox. Aplikasi ini sudah sangat
layak digunakan sebagai media pembelajaran materi bangun ruang dengan hasil
pengujian blackbox dengan fungsi nilai valid rata – rata 98 % serta 2% tidak valid
dari pengujian 3 dosen dan nilai UAT rata – rata dari guru dan siswa 92.8% dari
semua aspek fungsi aplikasi serta dari pengujian white box mendapatkan nilai
cyclomatic complexity sama dengan 2 dan menghasilkan path sebanyak 2 sehingga
100% tercapai alur berjalan dengan baik. Maka dari hasil pengujian tersebut
aplikasi sudah layak untuk digunakan.
Kata Kunci : Media pembelajaran, Augmented Reality, Algoritma fisher-yates,
waterfall

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Informatika > Informatika
Depositing User: Perpus Pusat Upgris
Date Deposited: 03 Jan 2024 03:50
Last Modified: 03 Jan 2024 03:50
URI: http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/54

Actions (login required)

View Item
View Item