IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN LANDMARK ICON KOTA DI PULAU JAWA BERBASIS ANDROID

PRATAMA, ALVYAN ERDI (2023) IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN LANDMARK ICON KOTA DI PULAU JAWA BERBASIS ANDROID. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.

[thumbnail of ALVYAN ERDI PRATAMA 19670059.pdf] Text
ALVYAN ERDI PRATAMA 19670059.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

Landmark adalah sebuah objek dan simbol yang sengaja dibuat untuk
mendeskripsikan suatu kota karena memiliki suatu yang khas dan tidak dimiliki
oleh daerah lain, biasanya berbentuk unik dan menarik perhatian serta berada pada
tempat strategis disebuah kota dimana arah atau aktivitas saling bertemu. Dari hasil
penelitian yang dilakukan di SD Negeri 02 Wisnu Pemalang, dalam proses
pembelajaran guru - guru disana masih menggunakan media konvensional,
penyampaian materi masih menggunakan buku, poster maupun gambar mengenai
landmark icon kota di pulau jawa. Oleh sebab itu, peneliti ingin melakukan
pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan landmark icon kota di pulau
jawa dengan mengimplementasikan augmented reality berbasis android yang
bertujuan sebagai media yang bisa digunakan dalam menyampaikan materi
landmark icon kota di pulau jawa bagi siswa di SD Negeri 02 Wisnu Pemalang agar
lebih mudah dipahami oleh siswa dan sebagai media pembelajaran bagi guru yang
lebih menarik. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yang
memiliki 4 tahap yaitu, analisis kebutuhan, desain, implementasi dan pengujian.
Aplikasi pengenalan landmark icon kota di pulau jawa ini berisikan materi
pembelajaran, objek 3D dan quiz. Agar soal quiz semakin menarik maka digunakan
algoritma fisher yates shuffle untuk mengacak soal pada quiz. Berdasarkan hasil
black box testing yang melibatkan 3 responden yaitu dosen informatika
mendapatkan hasil 100%. White box testing pada perhitungan cyclomatic
complexity mendapatkan nilai 3. Pengujian deteksi marker berdasarkan jarak 30 -
120 cm dapat memunculkan objek 3D, berdasarkan sudut kemiringan 0o - 60o dapat
memunculkan objek 3D. Pengujian oklusi 10% - 60% dapat memunculkan objek
3D. Pengujian user acceptance test (UAT) yang melibatkan 5 responden dari aspek
desain mendapat nilai 98,4%, aspek materi mendapat nilai 96,8% dan aspek
informasi mendapat nilai 99,2% sehingga bisa dikategorikan sangat setuju.
Kata Kunci : Augmented Reality, Algoritma Fisher Yates Shuffle, Landmark Icon
Kota, Waterfall

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources
Divisions: Fakultas Teknik dan Informatika > Informatika
Depositing User: Perpus Pusat Upgris
Date Deposited: 15 Jan 2024 07:29
Last Modified: 15 Jan 2024 07:29
URI: http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/770

Actions (login required)

View Item
View Item