ZUAFAH, LU’LUATUZ (2021) ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MORAL SISWA KELAS 4 SDN UNDAAN KIDUL 01 DEMAK. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.
SKRIPSI LU'LUATUZ ZUAFAH (17120265).pdf
Restricted to Repository staff only
Download (7MB)
Abstract
LU’LUATUZ ZUAFAH. NPM 17120265. “Analisis Game Online Terhadap
Moral Siswa Kelas 4 SDN Undaan Kidul 01 Demak”. Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang.
Pembimbing I Drs. Kiswoyo, M. M. dan Pembimbing II Ferina Agustini, S. Pd.,
M. Pd.
Latar belakang penelitian ini adalah kemajuan teknologi yang canggih
menghadirkan suatu permainan dalam suatu jaringan internet (game online). Dan
saat ini game online sudah memasuki pada dunia anak, hal tersebut dapat dilihat
dari maraknya siswa sekolah dasar yang menggunakan game online. Kegiatan
bermain Game online tentunya memberikan suatu dampak tersendiri bagi
penggunanya.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimanakah tingkat
kecanduan bermain game online pada siswa kelas 4 SDN Undaan Kidul 01
Demak?, 2) Bagaimanakah dampak game online terhadap moral siswa kelas 4
SDN Undaan Kidul 01 Demak?
Jenis penelitian ini kualitatif deskriptif, teknik pengumpulan data
menggunakan wawancara, kuesioner/angket dan dokumentasi. Analisis data
penelitian menggunakan Miles dan Hubbermen. Data penelitian ini diperoleh
melalui subyek penelitian yang terdiri dari guru, siswa, dan orang tua.
Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar siswa mengalami
kecenderungan untuk bermain game online dengan perolehan terbanyak 85% atau
17 siswa ketagihan game online dan 70% atau 14 siswa siswa yang semakin hari
semakin lama untuk bermain game online. Tingkat kecanduan siswa dalam
bermain game online yaitu rata-rata setiap hari dalam seminggu dengan persentase
terbanyak diperoleh 60%, dan rata-rata 5 jam lebih dalam sehari dengan
presentase terbanyak diperoleh 55%. Dan dalam bermain game online terdapat
dampak terhadap moral siswa. Dimana lebih banyak didapatkan dampak negatif
daripada dampak positif. Adapun dampak positifnya yaitu siswa dapat
berpengalaman dan memiliki keterampilan dalam bidang ilmu teknologi dan dapat
dijadikan sebagai hiburan untuk siswa. Sedangkan dampak negatifnya yaitu
tingkat emosional siswa meningkat dan sulit terkontrol, siswa menjadi lupa waktu,
siswa suka minta uang keperluan untuk game online, siswa menjadi suka
berbohong (tidak jujur), siswa kurang peduli dengan lingkungan sekitar,
mengganggu kesehatan siswa, dan siswa menjadi pemalas dan sering
mengabaikan kegiatan penting lainnya. Saran yang dapat disampaikan dari
peneliti untuk guru memberikan pengarahan kepada siswa agar tidak terlalu sering
bermain game online, dan untuk orang tua dapat memberikan batasan waktu
kepada anak dalam bermain game online agar anak lebih lebih terkontrol.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Perpus Pusat Upgris |
Date Deposited: | 24 Oct 2024 08:06 |
Last Modified: | 24 Oct 2024 08:06 |
URI: | http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/6708 |