KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME QUIZIZZ PADA TEMA 8 SUBTEMA 1 SISWA KELAS V DI SD NEGERI 2 MENAWAN KABUPATEN GROBOGAN

TURRAFIAH, ZAQIQ NAFISA (2021) KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME QUIZIZZ PADA TEMA 8 SUBTEMA 1 SISWA KELAS V DI SD NEGERI 2 MENAWAN KABUPATEN GROBOGAN. Other thesis, UNIVERSITAS PGRI SEMARANG.

[thumbnail of SKRIPSI ZAQIQ NAFISA.pdf] Text
SKRIPSI ZAQIQ NAFISA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

ZAQIQ NAFISATURRAFIAH. NPM. 17120354. “Keefektifan Pembelajaran
Menggunakan Game Quizizz Pada Tema 8 Subtema 1 Siswa Kelas V Di SD
Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan”. Skripsi. Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Fakultas Iilmu Pendidikan UNIVERSITAS PGRI Semarang.
Pembimbing I Eka Sari Setianingsih, S.Pd., M.Pd., dan pembimbing II Ervina Eka
Subekti, S.Si., M.Pd. Juni 2021.
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya nilai hasil belajar dan
kurang minatnya siswa dalam mengikuti pembelajaran pada pembelajaran tematik
tema 8 subtema 1. Hal tersebut disebabkan karena guru belum dapat
mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk
mengoptimalkan hasil belajar dan minat belajar siswa.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Kurang minatnya siswa
dalam mengikuti pembelajaran, 2) Media pembelajaran yang diterapkan kurang
variatif, 3) Rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik yang belum
mencapai KKM, 4) Guru belum menggunakan Quizizz dalam pembelajaran.
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
keefektifan pembelajaran mEnggunakan game quizizz pada tema 8 subtema 1
siswa kelas V SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan desain Pre-
Experimental Designrancangan One Group Pretest-Posttest Design. Populasi
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 2 Menawan Kabupaten
Grobogan tahun pelajaran 2020/2021. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa
kelas V yang berjumlah 18 siswa, menggunakan teknik NonProbability Sampling
berbentuk sampling jenuh. Pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi dan
tes.
Hasil perhitungan normalitas datapretest dan posttest berasal dari populasi
berdistribisi normal. Hasil data pre-testmenunjukkan rata-rata 64, sedangkan hasil
perhitungan data post-test menunjukkan rata-rata 86. Perhitungan uji-t dari pretest
dan posttest diperoleh thitung = 6,262 dan ttabel 2,110 dengan taraf signifikan 5%.
Peningkatan rata-rata penilaian pengetahuan pada pertemuan pertama 65 dan
pertemuan kedua menjadi 82, sedangkan penilaian sikap pada pertemuan pertama
64 dan pertemuan kedua menjadi 81, dan penilaian keterampilan pada pertemuan
pertama 58 kemudian pada pertemuan kedua menjadi 85. Sedangkan perhitungan
persentase ketuntasan belajar klasikal pretest 33% dan post-test 89%, artinya uji
ketuntasan belajar klasikal post-test lebih baik dibandingkan pre-test. Jadi dapat
disimpulkan bahwa game Berbasis Quizizz efektif terhadap hasil belajar siswa
kelas V pada tema 8 subtema 1 SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan.
Berdasarkan
hasil
penelitian
yang
diperoleh,
maka
peneliti
menyampaikan saran agar game Quizizz dapat dijadikan alternatif pada
pembelajaran di sekolah bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, karena
dasar dampak positif penggunaan game Quizizz yang salah satunya adalah game
menyenangkan dan menghibur serta game memberikan latihan untuk pemecahan
masalah logika.
Kata Kunci: Game Quizizz, Pembelajaran Tematik

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Perpus Pusat Upgris
Date Deposited: 21 Oct 2024 03:22
Last Modified: 21 Oct 2024 03:22
URI: http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/5736

Actions (login required)

View Item
View Item