NURIYAH, ADE SHINTA (2024) PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL DI KELAS IV SEKOLAH DASAR. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.
Skripsi Final_Ade Shinta Nuriyah (20120211).pdf
Restricted to Repository staff only
Download (7MB)
Abstract
ADE SHINTA NURIYAH. NPM 20120211. “Pengembangan Desain Permainan
Berbasis Adventure Education Dalam Kemampuan Sosial Emosional Di Kelas IV
Sekolah Dasar”. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. Universitas PGRI Semarang. 2024.
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah melemahnya
kemampuan sosial emosional pada diri peserta didik yang disebabkan oleh adanya
penggunaan gadget yang berlebihan. Maka perlu adanya suatu tindakan ataupun
kegiatan untuk membangun kembali kemampuan sosial emosional dalam diri
peserta didik, salah satunya dengan kegiatan pengembangan kemampuan sosial
emosional dengan bersosialisasi melalui kegiatan adventure education atau
biasanya orang Indonesia menyebutnya dengan outbond.
Peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model
penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE).
Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau Research and
Development (R&D), dimana eneliti menggunakan metode penelitian dan
pengembangan dengan model penelitian Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation (ADDIE). Penelitian dan pengembangan desain
dilaksanakan di kelas IV SD Negeri Sumberejo 1. Hasil dari evaluasi yang sudah
menyatakan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam
menanamkan kemampuan sosial emosional sudah layak digunakan untuk
menjawab kebutuhan siswa dan desain permainan berbasis advanture education
sudah bisa digunakan sebagai pendamping buku pedoman untuk siswa dan guru.
Hasil penelitian diperoleh dari validasi materi dan media. Hasil dari ahli
media menunjukkan persentase 97% sedangkan hasil ahli materi menunjukan
persentase 95%. Hasil analisis respon guru menunjukkan persentase (96%) dan
hasil analisis respon siswa dari kelas III menunjukan persentase (92,5%) sedangkan
hasil analisis lembar observer menunjukkan persentase (97%). Hal ini dapat
disimpulkan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam
menanamkan kemampuan sosial emosional dalam bentuk permainan advanture
education yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” dalam
pembelajaran kelas IV, sehingga dapat digunakan sebagai salah satu alternative
model pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Perpus Pusat Upgris |
Date Deposited: | 01 Oct 2024 07:37 |
Last Modified: | 01 Oct 2024 07:37 |
URI: | http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/5069 |