APRILIA, ARIFINA SRI (2024) PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN KOMUNIKASI DI KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.
SKRIPSI ARIFINA.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (6MB)
Abstract
ARIFINA SRI APRILIA. NPM 20120154. “Pengembangan Desain Permainan
Berbasis Adventure Education dalam Kemampuan Komunikasi Di Kelas 5 Sekolah
Dasar”. Skripsi . program Studi Pendidikan Guru sekolah Dasar Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas PGRI Semarang. Pembimbing I Asep Ardiyanto, S.Pd.,
M.Or. Pembimbing II Mei Fita Asri Untari S.Pd.,M.Pd. 2024.
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah belom terlaksananya
model permainan adventure education dalam kemampuan komunikasi secara
maksimal dan kurangnya komunikasi siswa dengan siswa lainnya ataupun siswa
dengan guru. Dengan itu guru dan siswa perlu menerapkan desain permainan
berbasis adventure education yang didalamnya terdapat kegiatan yang dilakukan
untuk meningkatkan kemampuan komunikasi untuk kelas 5 Sekolah Dasar.
Permasalahan pada penelitian ini adalah apakah pengembangan desain permainan
berbasis adventure education ini dapat meningkatkan kemampuan komunikasi pada
siswa kelas 5 Sekolah Dasar?. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan
desain permainan berbasis adventure education dalam kemampuan komunikasi
pada kelas 5 Sekolah Dasar.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan oleh borg & gall.
populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 SDN 2 Cepokomulyo
pada tahun 2023/2024. Sampel yang diamati adalah 19 siswa kelas 5. SDN 2
Triharjo pada tahun 2023/2024. Sampel yang diamati 19 siswa kelas 5. SDN 1
Sojomerto pada tahun 2023/2024. Sampel yang diamati 18 siswa kelas 5. Data
dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, angket,
dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini diperoleh melalui hasil validasi ahli model dengan rata-rata
keidealan 92,5% dengan kategori “sangat baik” dan ahli materi dengan rata-rata
keidealan 90% dengan kategori “sangat baik” dan sangat layak digunakan sebagai
model permainan berbasis adventure education, sedangkan respon guru SDN 2
Cepokomulyo sebesar 83% ada pada kategori “sangat layak”, SDN 2 Triharjo
sebesar 94% dengan kriteria “sangat layak”, SDN 1 Sojomerto sebesar 85% ada
pada kategori “sangat layak”.
Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah
penggunaan desain permainan berbasis adventure education dapat dijadikan
sebagai alat alternatif untuk dapat meningkatkan kemampuan komunikasi pada
siswa.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Perpus Pusat Upgris |
Date Deposited: | 01 Oct 2024 03:30 |
Last Modified: | 01 Oct 2024 03:30 |
URI: | http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/5026 |