SYIFA', SALMA FARICHATUS (2024) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI EDUKATIF (MOTIF) QR CODE BERBASIS STEAM PADA MATERI IPAS KELAS IV DI SDN KARABAN 02. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.
SKRIPSI SALMA 19120277.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
Abstract
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPAS guru belum memanfaatkan media pembelajaran secara optimal dan bervariasi sehingga menyebabkan siswa menjadi kurang antusias dan aktif dalam proses pembelajaran, dan belum terdapat media penunjang pembelajaran IPAS di sekolah. Hal tersebut dikarenakan kurangnya alokasi dana dan memakan banyak waktu dalam mengembangkan dan membuat media. Selain itu, pada proses pembelajaran guru belum pernah
mengimplementasikan pendekatan STEAM. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana pengembangan media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM pada materi IPAS kelas IV di SDN Karaban
02?, (2) Bagaimana kelayakan media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF)
QR code berbasis STEAM pada materi IPAS kelas IV di SDN Karaban 02?, (3)
Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM pada materi IPAS kelas IV di SDN Karaban 02?.
Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengidentifikasi pengembangan media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM pada materi IPAS kelas IV di SDN Karaban 02, (2) untuk menentukan kelayakan media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM pada
materi IPAS kelas IV di SDN Karaban 02, (3) untuk menentukan respon siswa terhadap media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM pada materi IPAS kelas IV di SDN Karaban 02.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Sampel yang diambil adalah 22 siswa kelas IV di SDN Karaban 02 dengan teknik sampling Non Probability. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, angket, dan dokumentasi.
Berdasarkan analisis yang dilakukan bahwa (1) media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM dikembangkan dengan
menggunakan model ADDIE, (2) media pembelajaran monopoli edukatif
(MOTIF) QR code berbasis STEAM mendapatkan hasil sangat layak, hal ini
berdasarkan nilai persentase validasi oleh ahli media sebesar 97,4%, ahli materi
95%, dan ahli praktisi 97,2%, (3) hasil dari angket respon siswa memperoleh nilai persentase 95,3% kriteria “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui bahwa media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM dinyatakan layak digunakan sebagai media penunjang dalam
proses pembelajaran IPAS di kelas IV SDN Karaban 02.
Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah media pembelajaran monopoli edukatif (MOTIF) QR code berbasis STEAM sebagai salah satu media alternatif yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran IPAS
Bab 5 (Cerita Tentang Daerahku) kelas IV di Sekolah Dasar.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Perpus Pusat Upgris |
Date Deposited: | 13 Jun 2024 02:02 |
Last Modified: | 13 Jun 2024 02:02 |
URI: | http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/3960 |