GAME EDUKASI PENGENALAN SUKU KATA UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MODEL DGBL-ID

ANISA, FIDHA NUR (2023) GAME EDUKASI PENGENALAN SUKU KATA UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MODEL DGBL-ID. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.

[thumbnail of FIDHA NUR ANISA 19670067.pdf] Text
FIDHA NUR ANISA 19670067.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

Membaca merupakan kunci pertama dan utama untuk membuka jendela pengetahuan, menulis merupkan kunci kedua untuk mengembangkan pengetahuan dari segala hasil yang dibacanya dan meneliti merupakan kunci ketiga untuk mengembangkan segala dari hasil yang dibaca dan ditulisnya menjadi lebih baik, sempurna dan bermanfaat untuk masyarakat. Membaca adalah suatu yang sangat penting bagi manusia pada umumnya dan bagi murid kelas rendah Sekolah Dasar (SD) yang sedang belajar membaca permulaan pada khususnya. Dan seiring berkembangnya teknologi, implementasi pembelajaran lebih kreatif dalam penggunaan teknologi terhadap dunia pendidikansehingga dibutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik. Tujuan dari pengembang untuk membuat game pembelajaran interaktif ini adalah agar memudahkan bagi siswa – siswi dalam pemahaman membaca dan mengenal huruf abjad serta memanfaatkan smartphone sebagai sarana pendidikan. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi zaman sekarang yaitu dengan membuat game edukasi berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Digital Game Based Learning – Instructional Design (DGBL-ID), serta menerapkan Algoritma Shuffle Random pada pengacakan soal. Hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan white box berdasarkan Comlexcity Cyclomatic dapat dihasilkan 3 Independent Path. Pengujian black box yang telah dilakukan kepada 3 dosen informatika menunjukkan tingkat keberhasilan memiliki presentase 100% dan tingkat kegagalan 0% maka aplikasi ini dikategorikan layak digunakan. Dan pengujian User Acceptance Test (UAT) yang telah dilakukan terhadap 5 guru dari SD N 4 Tegorejo dari segi pengujian tersebut dilihat dari beberapa aspek segi kemaanfaatan, segi kemudahan, dan segi tampilan antarmuka. Pengujian user acceptance testing ini menghasilkan presentase 96% dari segi kemanfaatan, presentase 99% dari segi kemudahan, dan presentase 99,2% dari segi tampilan antarmuka. Sehingga disimpulkan hasil tersebut masuk dalam kriteria sangat setuju.
Kata Kunci : Bahasa Indonesia, Game Edukasi, Pengenalan Suku Kata, Shuffle Random

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Informatika > Informatika
Depositing User: Perpus Pusat Upgris
Date Deposited: 22 Jan 2024 04:19
Last Modified: 22 Jan 2024 04:19
URI: http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/1666

Actions (login required)

View Item
View Item