PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG

ROHMAH, FADLILATUR (2023) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG. Other thesis, Universitas PGRI Semarang.

[thumbnail of FADLILATUR ROHMAH 16120393.pdf] Text
FADLILATUR ROHMAH 16120393.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

FADLILATUR ROHMAH. NPM 16120393. “Pengembangan Game
Edukasi Thematic Smart Berbasis Web Sebagai Media Pembelajaran Tematik
Siswa Kelas V Sd Kusuma Bhakti Semarang ”. Skripsi. Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang.
Pembimbing I M.Yusuf Setia W. S.Pd., M.Pd. Pembimbing II Fajar Cahyadi, S.Pd.,
M.Pd. 2023.
Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah
maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media yang berkaitan
dengan pemanfaatan teknologi.dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka
belajar di sekolah dasar .
Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan
media Thematic Smart Berbasis Web sebagai media pembelajaran kelas V di
Sekolah Dasar? 2) Bagaimana kevalidan Thematic Smart Berbasis web tema 9
benda-beanda disekitar kita dalam pembelajaran tematik?, 3.) Bagaimana respon
guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran
tematik kelas V sekolah dasar? Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa
mengenai media Thematic Smart Berbasis web dalam pembelajaran. Subjek
penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti
Semarang dengan jumlah peserta didik 27.
Jenis Penelitian ini adalah Research and Development (RnD) yang digunakan
untuk menghasilkan produk dan sekaligus menguji kevalidan produk yang
dikembangkan tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah menggunakan wawancara dan angket, sedangkan untuk teknik
analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Media Thematic Smart Berbasis
web dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan
Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah;
(b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan
Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan
Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi
Berbasis web tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan
layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian ini, saran yang dapat disampaikan oleh peneliti
adalah supaya penggunaan media Thematic Smart Berbasis web pada saat uji
pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas maupun peneliti agar saat uji coba
tidak terjai eror pada game.wali kelas sebagai pendamping pelajar.
Kata Kunci: Tematik, Daring, Media Pembelajaran, Game Edukasi Thematic Smart

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Perpus Pusat Upgris
Date Deposited: 19 Jan 2024 07:59
Last Modified: 19 Jan 2024 07:59
URI: http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/1581

Actions (login required)

View Item
View Item